

The War to End War
1914–1918 · Mittelstufe · 9 Parlamente

Diplomatie- und Krisensimulation
Jede Klasse wird zum Parlament eines Landes im Ersten oder Zweiten Weltkrieg. Das Spiel beginnt mit der wirklichen Geschichte – und die Entscheidungen der Klasse können sie verändern.
Planspiel
Eine Klasse von 15 bis 20 Schülerinnen und Schülern bildet das Parlament eines Landes. Erfahrene Schülerinnen und Schüler übernehmen die Ministerien, die übrigen sind Abgeordnete mit Rede- und Stimmrecht. Das Staatsoberhaupt ist keine Spielerrolle: Es wird vom Spiel geführt, bringt eigene Stärken und Schwächen mit und kann im Lauf der Geschichte wechseln.
Jede Sitzung leitet ein Chair, den wir ausbilden. Er ist zugleich Parlamentspräsident: Er erteilt das Wort, eröffnet Abstimmungen und gibt die Stimmen am eigenen Bildschirm ein. Die Klasse verfolgt das Geschehen auf der interaktiven Tafel. Gespielt wird auf Englisch.
Ein Spiel dauert ein bis fünf Tage, ganz wie die Schule oder die Konferenz es wählt. Jede Runde umfasst einige Monate; die Jahre vor dem Krieg und die kritischen Jahre werden in kürzeren Runden und damit genauer gespielt.
Nachrichten und Ereignisse eröffnen die Runde: Ultimaten, Krisen, Wahlen, Aufstände.
Die Ministerinnen und Minister handeln in ihren Bereichen; Kleines entscheiden sie selbst.
Gesetze, große Investitionen und Antworten auf Ereignisse brauchen die Mehrheit des Parlaments.
Am Rundenende berechnet das Spiel die Folgen – im eigenen Land und in der ganzen Welt.
Alternative Geschichte
Jedes Ereignis ist im Voraus geschrieben und an Bedingungen geknüpft: an die Lage des Landes, an frühere Beschlüsse, an den Verlauf des Krieges. So kann eine Klasse den historischen Weg gehen oder einen ganz anderen.
Mehrere Klassen spielen zugleich in derselben Welt – im Zweiten Weltkrieg bis zu zehn Parlamente, im Ersten bis zu neun. Was eine Klasse beschließt, erreicht die anderen in der nächsten Runde; Länder ohne Klasse übernimmt der Computer. Die Rechner verbinden sich über ein lokales Netz, eine Internetverbindung ist nicht nötig.
Kriegsspiel
Jede Schlacht wird auf einer Karte im Stil der Generalstabskarten ausgetragen: Ein Block ist eine Division, Flüsse, Städte und Höhen stammen aus der wirklichen Geografie der Region. Die Klasse stellt die Truppen auf; geführt wird die Schlacht von zwei Generälen mit eigener Doktrin, die nur sehen, was ihre Truppen sehen. Auf dem Bildschirm dauert ein Schlachttag höchstens drei Minuten.

Methode
BRINK modernisiert zwei Lehrmethoden aus der deutschen Tradition. Das Kriegsspiel entstand 1824, als der preußische Artillerieleutnant Georg von Reisswitz ein Spiel auf genauen topografischen Karten vorstellte, mit Truppen als Blöcken und einem Schiedsrichter. Das Planspiel überträgt diesen Gedanken auf Politik und Verwaltung: Die Teilnehmenden übernehmen Rollen, entscheiden Runde um Runde und werten danach gemeinsam aus.
In BRINK wird beides zu Software. Das Parlament der Klasse ist das Planspiel, die Schlachten sind das Kriegsspiel. Den Schiedsrichter ersetzt ein Regelwerk, das aus wirklichen Schlachten abgeleitet ist: zwei Generäle mit eigener Doktrin, Gelände aus der echten Geografie und Sicht nur so weit wie die eigenen Truppen.
Die Klasse verfolgt ihr Land auf der Karte Europas und sieht ihre Schlachten auf Karten, die aus dem echten Gelände entstehen.


Der Erste Weltkrieg ist für die Mittelstufe gedacht, der Zweite für die Oberstufe. Jedes Parlament hat eigene Ereignisse, Staatsoberhäupter, Entscheidungen und Enden.


1914–1918 · Mittelstufe · 9 Parlamente


1936–1945 · Oberstufe · 10 Parlamente
Ihr seid das polnische Parlament von 1936 bis 1945, zwischen Deutschland und der Sowjetunion. Das Spiel beginnt mit der wirklichen Geschichte – eure Entscheidungen können sie verändern.
Ihr seid das Unterhaus von 1936 bis 1945, an der Spitze eines Weltreichs, das Frieden will. Rechtzeitig aufrüsten, zu Europa stehen oder den Frieden mit Zugeständnissen erkaufen: Die Geschichte liegt in euren Händen.
Ihr seid die Abgeordnetenkammer von 1936 bis 1945, hinter der Maginot-Linie und an der Spitze einer gespaltenen Republik. Zu den Verbündeten stehen, auf den Beton vertrauen oder den Frieden suchen: Die Geschichte liegt in euren Händen.
Ihr seid die Große Nationalversammlung von 1936 bis 1945, am Tor zwischen Europa und Asien. Die junge Republik aus dem Krieg heraushalten, an der Seite der Alliierten stehen oder auf Berlin hören: Jede Großmacht will die Meerengen.
Ihr seid die Cortes der Zweiten Republik von 1936 bis 1945. Im Juli erheben sich die Generäle: Haltet die Republik zusammen, gewinnt den Krieg auf der Karte oder führt Spanien in die Ära Franco.
Ihr seid die Abgeordnetenkammer von Mussolinis Italien, 1936 bis 1945. An der Seite der Demokratien oder an Berlin gebunden, im Spiel um ein Mittelmeerreich – bis zur Abrechnung von 1943.
Ihr seid der Oberste Sowjet von Stalins Sowjetunion, 1936 bis 1945. Mit den Demokratien gehen oder mit Berlin verhandeln, die Revolution exportieren – und Moskau halten, wenn der Sturm kommt.
Ihr seid das Parlament des Königreichs Griechenland, 1936 bis 1945. Die Demokratie bewahren oder General Metaxas regieren lassen, Mussolinis Ultimatum beantworten und Griechenland durch Besatzung und innere Zerrissenheit führen.
Ihr seid das Parlament Rumäniens, 1936 bis 1945. Großrumänien zusammenhalten, wenn seine Freunde fallen, zwischen Paris und Berlin wählen und entscheiden, wann die Seiten gewechselt werden.
Ihr seid das ungarische Parlament, 1936 bis 1945. Die in Trianon verlorenen Gebiete zurückgewinnen, ohne das Land zu verlieren, entscheiden, wie weit ihr Berlin folgt – und einen Ausweg aus dem Krieg finden, bevor die Rote Armee die Donau erreicht.
Ihr seid der Reichsrat Österreich-Ungarns, 1914 bis 1918 – ein altes Reich vieler Völker im Krieg mit seinen Nachbarn. Serbien bestrafen, die Russen in den Karpaten halten, Italien und Rumänien aus dem Krieg heraushalten und die eigenen Völker zusammenhalten.
Ihr seid das Parlament Rumäniens, 1914 bis 1918, ein junges Königreich zwischen drei Imperien. Neutral bleiben, am alten Vertrag mit Deutschland festhalten oder gegen Österreich-Ungarn um Siebenbürgen kämpfen – und überstehen, was danach kommt.
Ihr seid das Meclis-i Umumi des Osmanischen Reiches, 1914 bis 1918. Neutral bleiben, Deutschland beitreten oder Freunde in der Entente suchen; die Meerengen, den Kaukasus und die arabischen Provinzen verteidigen und das alte Reich am Leben halten.
Ihr seid die Staatsduma des Russischen Reiches, 1914 bis 1918. Zu Serbien stehen, Krieg und Revolutionen überstehen oder mit Deutschland Frieden schließen: Die Geschichte Russlands liegt in euren Händen.
Ihr seid die Abgeordnetenkammer des Königreichs Italien, 1914 bis 1918. Am alten Bündnis festhalten, neutral bleiben oder gegen Österreich-Ungarn um Trient und Triest kämpfen: Die Geschichte Italiens liegt in euren Händen.
Ihr seid die Abgeordnetenkammer der Französischen Republik, 1914 bis 1918. Die Deutschen an der Marne und vor Verdun aufhalten, die Verbündeten an eurer Seite halten und Elsass-Lothringen zurückgewinnen – oder einen Verständigungsfrieden suchen.
Ihr seid das britische Unterhaus, 1914 bis 1918. Das Wort gegenüber Belgien halten oder dem Krieg fernbleiben, Armeen nach Frankreich und an die Dardanellen schicken, die U-Boote besiegen und Irland halten: Die Geschichte des Empire liegt in euren Händen.
Ihr seid das Parlament des Königreichs Griechenland, 1914 bis 1918. Der Neutralität des Königs folgen, mit Venizelos zur Entente gehen oder auf den Kaiser hören; Bulgarien in Makedonien gegenübertreten und die nationale Spaltung heilen oder vertiefen.
Ihr seid die Cortes des Königreichs Spanien, 1914 bis 1918. Neutral bleiben und reich werden oder Partei ergreifen; den Frieden in Marokko wahren und die alte Monarchie durch die Offiziersrevolte und den Generalstreik von 1917 steuern.
Abschluss
BRINK hat einen Sieger: das Land, das am Ende des Krieges das meiste Gebiet hält.
Alle Schülerinnen und Schüler erhalten eine Urkunde als PDF, und jedes Parlament kürt drei eigene Sieger: seinen Best MP und zwei Inspiring MPs. Auf den Urkunden stehen außerdem die Leistungen jedes Landes im Spiel – das Land mit der größten Armee, das friedlichste Land, das Land, das am meisten für die Frauen getan hat, und mehr.
Bei der Abschlussfeier erhält jedes Parlament außerdem sein Certificate of Service. Es beschreibt, wohin die Entscheidungen der Klasse das Land geführt haben, nennt ehrenvolle Taten ebenso wie Mitschuld und zählt die Verluste an Soldaten und Zivilisten. Der Chair liest es laut vor.
BRINK
The Parliament of Poland
For Your Freedom and Ours
Polish soldiers fought in Norway, France, Britain, Africa and Italy, and they raised their flag over the ruins of Monte Cassino. Germany is beaten, and the men who helped to beat it cannot go home: the Poland they fought for has been given new borders and a government they did not choose. They march in the victory parades of others, and then they look for work in Britain.
HonourWhen you were ordered to take part in persecution, you refused, and you paid the price for it.
ComplicityWhen a courier brought proof of mass murder, you chose to stay silent.
Quellen
Die Ereignisse folgen der wirklichen Geschichte jedes Landes, mit ihren Staatsoberhäuptern, Parteien und Krisen. Die Zeitfotografien des Spiels stammen aus öffentlichen Archiven, darunter das Bundesarchiv, die Imperial War Museums, die U.S. National Archives, die Library of Congress, die Bibliothèque nationale de France, das Nationaal Archief, das Narodowe Archiwum Cyfrowe und das Landesarchiv Baden-Württemberg. Urheber und Lizenz jedes Bildes sind verzeichnet.
Küsten, Flüsse und Grenzen beruhen auf Natural Earth und historischen Grenzverläufen. Während des Spiels wird keine Live-KI eingesetzt: Der Computer folgt festen Regeln.
Leiter der Bildungsforschung, Zentrale
Mitglied des Exekutivausschusses, Zentrale
Regionalleiter Naher Osten
Leiterin der Bildungseinheit